El juego comienza directamente, sin introducción alguna,
aunque el primer capítulo ya nos puede servir de introducción porque
aprendemos cómo manejar a Josef, un habitante que ha sido desechado
por la sociedad en la que vivía, descuartizado y lanzado al
vertedero de basuras, le falta un brazo, la cabeza y una pierna.
Josef puede expandirse (hacerse más alto o encogerse, eso según la
necesidad del momento). Una preciosa y encantadora aventura amateur
que nos llega al fondo de nuestra parte más romántica. Durante el
juego no oirás ni una sola palabra, algún gruñido que otro, pero sin
diálogos. Estos se producen a través de una comunicación telepática
en forma de “bocadillos” donde se expresan los deseos de los seres
metálicos.
Este es uno de esos juegos en los que una no se cansa nunca
de jugar, que te metes tanto en el papel del protagonista, que
disfrutas tanto de él y de todo el juego, que una desearía que nunca
se acabase. Pero esto no quiere decir que el juego sea fácil, ni
mucho menos, tiene algunos puzzles que se las traen, algunos dan
hasta dolor de cabeza de tanto pensar, pero es una delicia vivir la
aventura de Josef, que quiere rescatar a su amada a cualquier
precio y está dispuesto a todo. Singularmente atractiva, muy aditiva
y bella desde el propio comienzo hasta el final. Este juego es uno
de esos imprescindibles para todo buen amante de las aventuras
gráficas. Se merece un 10 y su nota mínima debe de ser 9, aunque yo
le otorgo el 10 por lo que he disfrutado, por lo ingenioso que
resulta y lo bien hecho que está. Felicidades a Amanita design por
una joya tan hermosa.
Un consejo antes
de comenzar.
Cada pantalla es un puzzle que va en aumento progresivamente, solo
hay seis espacios para guardar, pero pueden sobre escribirse, así
que mi recomendación es que cada pantalla que paséis, hagáis una
salvaguarda, que nunca se sabe, especialmente en aquellos lugares en
los que los puzzles se vuelven enrevesados y haya que recomenzar, es
más fácil cargar una partida guardada con anterioridad que tener que
rehacer todo el camino recorrido sin haber guardado.
Capítulo uno. El
vertedero.
La historia comienza en el vertedero donde Josef está entre
la chatarra, mutilado, le falta una pierna, la cabeza y un brazo,
Aparece el camión de desperdicios a vaciar los mismos en el
vertedero, dejando la parte sana de Josef atrapado bajo una bañera.
Clica dos veces sobre la bañera (en la parte más alta del vertedero)
para que esta caiga y deje libre a Josef. Clica dos veces sobre
Josef y caerá al suelo, junto a su cabeza, Clica en la cabeza y
automáticamente la cabeza se colocara sobre Josef. Expande el cuerpo
y coge la muñeca en la parte izquierda de arriba.
Ahora está en tu inventario. Hay una rata que va y viene y se para
un instante justo delante de Josef, junto al ventilador.
Selecciona la muñeca y, cuando la rata se pare delante de
ti dale la muñeca. La rata se y vuelve enseguida y te trae la pierna
que te falta. A la derecha del ventilador o radiador coge un
imán. Algo más a la derecha hay una bobina de cable, clica
en la bobina y coge el cable. En el inventario une el
cable y el imán. Ve todo a la derecha hasta la farola. Dale una
patada a la farola para que se curve lo suficiente para que quede
sobre el pozo del agua. Coge el cable con imán y clica en la polea,
parte alta de la farola, el imán caerá dentro del agua y cogerá el
brazo de Josef y automáticamente te balanceas y pasas al otro lado
del pozo de agua.
Capítulo dos.
Puesto de fronterizo.
Antes verás una escena de cómo Josef serpentea el camino
que lleva a la frontera. Una vez en la frontera verás la garita de
un guardia y una pasarela, como un puente levadizo, que cada vez que
hay que cruzarlo debe darte permiso el controlador del puente desde
su garita. En ese momento un ciudadano con un gorro azul i una
bombilla en la parte alta pide permiso para pasar, el guardia le da
permiso, el puente se baja y lo cruza, saltando la mancha de aceite
que hay al final de la pasarela.
OPTATIVO.-
Puedes pedir permiso al controlador expandiéndole el cuerpo y
clicando en la especie de tirador, pero no te lo dará y te quedas
con dos palmos de narices.
Ve a donde están los conos y coge un cono,
clica tres veces en los conos para lanzarlos al vacío. Debajo de los
cubos aparece un cubo pequeño con tinte azul, coge el tinte
azul, ve al balde de agua blanca, selecciona el tinte azul
y échalo al agua blanca para que se vuelva azul. Ve al poste de la
izquierda, que es una farola, Clica en los palos de la farola, sube
uno y coge el que dejas atrás, sigue subiendo hasta que veas
los agujeros y no puedas subir más entonces selecciona el hiero y
colócalo en el siguiente agujero y así hasta que llegues arriba del
todo. Expande el cuerpo y coge la bombilla: caerás al suelo.
Selecciona el cono, ve donde el balde de agua azul y
sumerge el cono en el agua para que se vuelva azul, en el inventario
une la bombilla al cono y póntelo, ahora ve debajo de la garita,
expande el cuerpo y tira de la anilla, el controlador te ve con ese
sombrero y te baja el puente. Comienzas a cruzarlo pero, cuando
llegas a la mancha de aceite, la pisas, resbalas y caes al vacío,
por fortuna dentro de una especie de sala de máquinas.
Capítulo tres. La
mina.
Caes dentro de la mina que da paso a la sala de
incineración. Avanza hacia el depósito de la derecha, encoge el
cuerpo de Josef y clica en el aparato que hay detrás del depósito,
te saldrá un contador que regula (hay que hacerlo rápido porque el
tiempo se acaba y tienes que recomenzar, aunque puedes hacerlo
tantas veces como sea necesario).
Clica en la caja que está debajo del depósito, la caja se
abre y te muestra los conmutadores. Clica en el de la izquierda tres
veces para que quede en el nº 2, clica dos veces en el de la
derecha para que quede en A. esto hace que el tubo que va de
los depósitos a la otra pared y quede más bajo. Vuelve a tu ser
normal. Sube las escaleras, coge el gancho debajo de
la palanca, en el suelo, y ponlo en el final de la barandilla de tu
lado. Expande el cuerpo (hazte alto), salta hacia arriba, te coges
al tubo, clica dirección derecha hasta que llegues al final del
tubo, coge la falca amarilla,
Caes al suelo Coloca la falca en el raíl de la izquierda,
el que está junto a ti, clica en el gancho, al final de la
barandilla para que salga una vagoneta que tropieza en la falca
amarilla y cae al vacío: no es buena idea. Coge la falca y
ponla en tu lado (rail izquierdo), tira de la parte de debajo de la
barandilla, una vagoneta vendrá y volcará de tu lado. Coge las
ruedas de la vagoneta que quedan colocadas sobre los raíles,
clica en las ruedas y quedas montado sobre ellas, ahora solo
necesitas un empujón. Vuelve a clicar en la empuñadura de la
barandilla, parte de abajo, otra vagoneta sale y te empuja y pasas a
la siguiente pantalla. Asunto concluido.
Capítulo cuarto.
La incineradora.
Observa la escena que se produce. Cuando el tragón se haya
ido podrás moverte con tranquilidad por toda la sala.
Guarda la
partida.-
Seguramente tendrás que repetir alguna escena y volver a cargar,
cosa molesta, pero si no gravas tendrás que cargar una partida
guardada anteriormente, de este modo ganas tiempo.
Ya has visto como se mueve la bolsa giratoria que tira los
desperdicios al crematorio. Esa será tu salvación, pero antes
tendrás que hacer algunas cosas, y algunas con tiempo limitado, lo
que, seguro, te hará repetir la escena.
En el centro del crematorio hay un botón que rojo
intermitente, clica en el botón y aparece una caja a la derecha del
incinerador. Ve todo a la derecha y coge el tubo de hierro
que está a la derecha de la puerta. Acércate a la caja que ha
aparecido antes, clica en la luz roja y tu cuerpo se expandirá
automáticamente, te salen tras especies de palancas, la de la
izquierda bájala, la del centro súbela y, la de la derecha bájala,
clica en la rueda roja de la derecha. Muy rápido, clica en tu cuerpo
para volverlo normal, haz doble clic para que Josef corra y ve a la
vagoneta y súbete a ella. Cuando te esté subiendo (estate preparado,
te saldrá una flecha de que puedes saltar sobre la plataforma de la
pared, salta antes de que te lleve o tendrás que volver a realizar
la misma operación.
Una vez en la plataforma selecciona el hierro y clica dos
veces en la caja, es la caja de fusible que hace que la bolsa gire
en uno u otro sentido. De los conmutadores azules haz que el de
arriba, el de la izquierda se cambie al lugar del rojo y el de la
derecha lo mismo, invertir los cables azules. Salta y caes sobre la
vagoneta, sal de la vagoneta, vuelve a la caja a de la derecha, dale
a la palanca roja, haz tu cuerpo normal, haz doble clic para que te
de tiempo de subir a la vagoneta, la bolsa de basura vendrá y te
cogerá, pero ahora gira a la inversa, estate preparado y en cuanto
veas la flecha que sale a la derecha dentro del tubo por el que
viste salir al tragón clica y pasarás a la siguiente fase.
Capítulo quinto.
La celda,
Mira la secuencia que se produce hasta que el guardia te
atrapa y te mete en una celda donde hay otro prisionero. Clica en el
prisionero que te pedirá un cigarrillo. Coge un trozo de papel
higiénico encima del water. Fíjate que hay un agujero en la
pared junto al water. Ve a la otra esquina y coge las hierbas
verdes que están sobre la tubería de desagüe. Clica en la
maneta de la tubería dos veces, caerá al suelo, coge la maneta.
Ve hacia la lámpara que está cerca el water, Expande el cuerpo de
Josef, selecciona las hierbas y colócalas sobre la lámpara, esto
hará que las hierbas se sequen en forma de hebra de tabaco. Josef
cogerá las hierbas y las guardará.
En el inventario une las hierbas y el papel higiénico,
esto te da un cigarrillo. Selecciona el cigarrillo y
dáselo al prisionero, este te dará uno de sus brazos.
Ve al agujero, retrotráete, mete la mano por el agujero, pasará a la
siguiente celda donde hay dos prisioneros. Selecciona el brazo del
inventario y clica en la mano de Josef para que sea más larga. Clica
en el agujero del fondo y mete la mano ahí, llegas a una tercera
celda donde hay un armario y sobre el armario una escoba. Clica en
la mano varias veces hasta que la escoba caiga al suelo, coge
la escoba y la llevarás has tu celda, entonces le devuelves
el brazo a tu compañero de celda
En el inventario une la escoma con la maneta y tendrás
una escoba con maneta que sirve de llave para abrir
alcantarillas. Ve a la alcantarilla del centro de la celda,
selecciona la escoba, clica en la alcantarilla y conseguirás
abrirla, clica en la flecha que indica hacia abajo y sales a un
túnel.
Capítulo sexto. El
puesto de guardia.
Atención.-
lo que tienes que hacer se tiene que hacer en dos veces, y si no te
sale en dos, hazlo en tres o en las que necesites.
Sigue el túnel hasta que antes de llegar a la reja te salga
la tapa de una alcantarilla sobre tu cabeza, usa la escoba en la
alcantarilla, en ese momento una rata pasa y se lleva la escoba, da
igual, ya no la necesitas. Quita la tapa de la alcantarilla y sales
justo debajo de la mesa del carcelero, pero él no puede verte.
Está practicando el tiro al blanco en una diana que tiene
enfrente de la mesa dond está sentado, encima de la mesa tiene un
platillo de balas y fíjate que de su bolsillo cuelga una llave. Cada
vez que va a disparar se echa hacia atrás en la silla, observa y, en
cuanto te sea posible empuja la silla para que caiga, en ese mismo
momento róbale las balas del platillo y tíralas al
suelo a la izquierda, rápidamente róbale la llave,
mientras coge nuevas balas de la diana., el carcelero vuele a su
sitio y recomienza la jugada, empuja la silla, cuando vaya a la
diana sal, ve al aparato que tiene dos luces, selecciona la llave y
clica en la de la izquierda y regresa bajo la mesa.
Dos presos intentan escapar, cuando están en la parte de
arriba e las escaleras el carcelero les echa el alto, se levanta de
la silla, echa a correr, patina con las bolas y se mete dentro de la
celda, los presos aprovechan, abren la puerta de la escalera y pasan
la puerta, el carcelero sale corriendo tras ellos, lo que te deja el
campo libre. Sal de debajo de la mesa, ve a las luces, selecciona la
llave y enciende la de la derecha y así estarán las dos verdes. Sube
las escaleras, pasa la puerta y estarás en la sala del telescopio.
Sala del
telescopio.
Sube las escaleras, mira por el telescopio, verás una
escena con dos robots. Cuando acabes de mirar, clica en el
interruptor que hay a la izquierda del telescopio y la luz se
apagará un instante, que debes aprovechar para fijarte que el reloj
marca las 4,45. Vuelve la luz. Baja las escaleras, sal por la
puerta y entra en la sal de las celdas.
La ventosa.
Entra en la celda del centro, expande tu cuerpo y
coge la ventosa pegada en el techo. Vuelves a tu tamaño
normal. Sal ve al final del pasillo, abre la caja qua hay en el
rincón y pon la hora en las 04,45 (El 4 ya está puesto). Esto
abrirá la puerta. Entra en la celda y te encuentras un armario,
clica en el armario y te aparece un puzzle que es un triángulo con
bolas verdes y bolas rojas, todas las bolas verdes son las que han
de formar el triángulo interior, verás que puedes mover las bola
(las que se te permite) hacia un lado o el otro. Es un puzzle
aleatorio pero muy fácil y no se puede dar una solución concreta.
Puzzle de las
bolas. Triángulo.
Se trata de ir rotando las bolas hasta que consiga que
todas las bolas verdes estén dentro del triángulo, momento en el que
se abrirá la puerta del armario y podrás coger una pistola
ventosa. Sal de la celda, retrocede todo hasta la sala del
observatorio, clica en la puerta y ya estás en el exterior.
Capítulo séptimo.
La torres.
Pasar el agua e ir
a la ciudad.
Fíjate enfrente de ti, en el otro lado del vacío hay un
perro Pasa a la derecha de las cajas y empújalas hacia adelante.
Cunado se pare vuelve a clicar para empujar las cajas. Quedas junto
a una escalera donde hay una dama que se resguarda con un paraguas
de los chorros de agua que caen a su derecha. Al lado de la mujer
hay una caja, clica en la caja y te saldrá un panel que tiene siete
agujeros y seis flechas de colores, contando de abajo arriba el más
alto es el 1 el de abajo del todo es el 7. Se trata de subir las
tres flechas verdes de abajo a la parte de arriba donde están las
naranjas, es decir, invertir la posición de las flechas.
Para invertir las flechas clica en los siguientes números:
3-5-6-4-2-1-3-5-7-6-4-2-3-5-4. (Si te equivocas hay un botón rojo a
la derecha que recomienza el juego de las flechas). Una vez puestas
en su posición clica en la palanca que asoma por la parte izquierda
del tablero para que el imán baje y sujete la caja de arriba.
El tablero desaparece clicando en cualquier lugar de la pantalla.
Habla con la mujer a la que le pides el paraguas pero elle te dice
que primero quiere que recuperes a su perro.
Recuperar al
perro.
Empuja la caja que queda suelta y vuelve a la esquina donde
estaban antes. Pasa del otro lado, súbete encima de la piedra y
encima de la caja. Expande el cuerpo de Josef para que alcance las
escalerillas y suba a la cabina de control. Aparecerá un panel con
bombillas a la izquierda y cuatro mandos a la derecha con una
circunferencia de rumbo. (Tipo radar). Clica dos veces en el botón
de la derecha y una vez en el de arriba, verás que la enorme bombona
de aceite que hay en el agua se desplaza hacia donde está el perro,
clica en el botón de abajo cuatro o cinco veces para que caiga una
buena cantidad de aceite donde está el perro. En el inventario une
la pistola con la ventosa, baja rápidamente, clica en el perro con
la pistola y la ventosa atrapará al perro y pasa al inventario.
Vuelve donde la mujer, dale su pero y ella te dará el
paraguas, ella tirará la pistola y se quedará con su pero,
selecciona el paraguas del inventario y pasa bajo los chorros. Verás
a Josef pasará por el puente y el paraguas caerá, luego sigue
subiendo escaleras y entra en la ciudad.
Capítulo octavo.
Plaza de la fuente.
Apareces en una plaza donde hay varios músicos a quienes
les faltan instrumentos para hacer su música, pasa de largo, sube
las escaleras y saldrás a una plaza con una fuente. Habla con el
robot de la izquierda que está sentado en un banco, te dará un
indicio de cómo subir a la torre Es como un ocho tumbado y la
torre.. Ve a la veranda de la fuente y coge la manivela.
Ve a la derecha de la puerta del robot y verás un agujero en el
pared, clica en el agujero ¿para qué será esto? En la parte derecha
verás una torre de vigilancia y un guardia leyendo.
Coge la manivela y ponla en el agujero. Clica en el papel
que hay encima del agujero y te saldrá el papel que indica horas,
verás que es la figura del ocho tumbado, la que te habló el robot.
Clica en la manivela y te saldrá en primer plano una
especie de reloj (un círculo grande con una manivela a la que hay
que dar vueltas, bastantes, hasta colocar las dos flechas en el
lugar que les corresponde) que tiene dos círculos, el del exterior
con una aguja roja y las horas del reloj marcadas en la
circunferencia. En el interior verás una flecha negra y unos signos,
tienes que hallar la forma de que se cumpla el horario de trabajo
del vigía para que abandone el puesto, y lo has de hacer a base de
encontrar la solución en el reloj.
El primer reloj que te sale el que has leído encima del
agujero, es el ocho tumbado. Ve girando la manivela de derecha a
izquierda hasta que la aguja negra interna se coloque el lo que
parece una pajarita (o una especie de doble triángulo tumbado, como
mejor lo entiendas), una vez la negra esté en la pajarita sigue
dando vueltas hasta que dejes la aguja roja en VII.
Suelta la manivela, las campanas sonarán y el robot entrará
por la puerta que se abre. Ve al banco y lee el papel que hay
encima, este es el signo de estrella. Vuelve a clicar en la
manivela, vuelve a girar la manivela del reloj hasta que la aguja
negra la dejes en el signo que parece un interrogante, sigue girando
hasta que dejes la aguja roja en VI y suelta. Las campanas suenan de
nuevo, el robot sale por la puerta y se va a su banco, y el guardián
de la torre cierra el libro, baja y entra por la puerta de la torre.
Vía libre.
Sube las escaleras, sube a la torre de vigilancia y
coge el altavoz que hay a la derecha. Baja a la calle, baja
las escaleras (Josef bajará sentado sobre el pasamanos). Acércate al
robot que está en silla de ruedas, habla con él y te dirá que
necesita aceite, coge la aceitera y sube las escaleras
de la parte izquierda del banco.
El Puente
Cuando estés en el puente verás una escalera robot que esta
pintando girada sobre unos cables rojos. Intenta tirar del cable
rojo que cuelga y verás que bronca te monte el robot escalera. Sube
a la escalera por la parte izquierda, cuando estés arriba quita el
enchufe de la corriente. Caerás al suelo e, inmediatamente, tira del
cable rojo que cuelga al lado derecho de las escaleras. Ve a la
farola, abre la puertecilla de la parte de abajo y te saldrá un
cuadro con formas raras de cables (es un puzzle). Verás que tiene
nueve casillas y que le falta la nº 9, para poder mover las otras
piezas, que se hace aguantando el ratón sobre el cuadrado y sin
soltarlo se arrastra la pieza.
Numera el tablero de izquierda a derecha y del 1 al 9, de
arriba abajo. Se trata de quitar la corriente al robot escalera.
Clica en la 3 que es móvil, caerá al suelo. Ya está, la escalera
avanzará hacia el segundo grupo de cables rojos y se pondrá a pintar
en ese lado, el cuadro 3 cae al suelo. Un pajarraco que está en lo
alto de la farola bajará y se llevará la pieza que has quitado, que
ha caído al suelo.
Ve todo a la izquierda y el pajarraco te seguirá por el
cable de luz negro hasta colocarse encima justo de ti. Ahora clica
en tu cuerpo, la flecha que indica que puedes extenderte y encogerte
y, sin soltar el cursor, hazte grande y pequeño todo lo deprisa que
puedas (te costará una cuantas veces, pero no dejes de hacerlo),
verás que el pájaro se mueve en el cable imitando tus movimientos,
hacia arriba y hacia abajo, es decir, se balanceará sobre el cable,
no pares hasta que el cable se rompa, el pájaro caiga al puente,
deje la pieza en el puente y se vaya mareado de nuevo a la farola
(no sin antes darse un buen coscorrón). Coge la ficha
y pasará al inventario.
Ve al otro extremo del puente, junto a la farola, coge el
cable de tensión negro y átalo a la barandilla para que esta quede
electrificada. Clica de nuevo en la parte baja de la farola y ahora
tienes que resolver el puzzle moviendo las fichas. Deja la que has
cogido en el inventario para tener dos huecos libres y sigue estos
movimientos:
La 6 a 3; 8 a 9; 7
a 8; 4 a 7; 5 a 4; 8 a 5; 5 a 6; 2 a 5; 3 a 2; 9 a 8; 6 a 9; 5 a 6;
2 a 5; 6 a 3; 1 a 2; 2 a 1; 7 a 4; 9 a 6; 8 a 9; 5 a 8; 4 a 5; 1 a
4; 2 a 1; 5 a 2; 4 a 5; 1 a 2; 8 a 7; 9 a 8, Coge la pieza del
inventario y ponla en el 1: puzzle resuelto.
NOTA:-
Este puzzle se
puede resolver de varias maneras, yo lo resolví de tres maneras
diferentes y os he puesto la que creo más apropiada. Pero cada uno
puede intentarlo por sus propios medios, que los hay.
Cierra la puerta de la farola, ahora la barandilla del
puente está electrificada. Ve a la escalera y sube por el lado
derecho, en la parte alta hay un gato, clica en el gato para
estirarle de la cola, el gato saldrá a toda velocidad, caerá sobre
la barandilla y queda electrificado. Vuele a la farola, clica en el
1 para que el gato caiga al suelo, vuelve a poner la casilla en el
1, cierra la puerta de la farola y coge el gato del suelo.
Plaza de los
músicos.
Baja las escaleras hasta que llegues a la plaza donde están
los músicos. Habla con los músicos: al batería le falta el tambor;
al saxofonista le faltan las teclas para dar las notas y al del tubo
hay algo que le impide tocar con claridad. Selecciona el gato, clica
en el tubo se verá un poco de movimiento en el interior, una rata
saldrá a toda pastilla y el gato detrás de la rata. Verá una escena
graciosa: Josef bailando y una abuela lanzando macetas desde su
ventana. Sal por la puerta que da a al puente levadizo (puesto
fronterizo), selecciona la aceitera, colócala debajo de la gota que
cae de aceite, espera un par de segundos hasta que la aceitera se
llena y Josef la guarda, tienes una aceitera llena de aceite.
Da la vuelta, entra en la plaza y entra en el bar que está a la
derecha.
Bar. Cinco en
Raya.
Dentro del bar ve al taburete frente al hombre que está
sentado a la mesa y proponle una partida de cinco en raya. El juego
consiste en colocar cinco tuercas en línea, de modo que los
tornillos que el hombre utiliza te permitan poner tus cinco tuercas
en línea. No resulta muy fácil, pero tampoco muy difícil: cuestión
de habilidad. Para despistar a la máquina hay que colocar alguna
tuerca en las partes alejadas del centro.
NOTA.-
este juego es totalmente aleatorio, no se puede dar una solución
aunque os pongo la que yo conseguí, pero imposible de recordar, la
IA del juego es muy alta y tienes que utilizar toda tu habilidad
para poder ganar, seguramente te costará un par o tres de intentos.
Una vez le hayas ganado la partida al hombre, éste se
cabreará y tirará los tornillos al suelo, los encontrarás tres en
suelo, uno en la barra del bar y otro encima de la puerta con una
ventana redonda, así que ya tienes los cinco tornillos.
Coge la tira atrapamoscas que está a la derecha del
bar. Sal del bar, ve adonde el saxofonista y dale los cinco
tornillos, éste los pondrá en su saxo y te tocará una melodía.
La viejita de arriba saldrá muy cabreada y tirará una
maceta. Coge la planta. Ve al pozo del agua que está
plagado de mosquitos, usa el atrapamoscas con los mosquitos para
coger unos cuantos de ellos. Entra en el bar, selecciona la tira con
mosquitos y clica sobre el barman, este se despistará con los
mosquitos y tú podrás robarle el barril que hay justo a la entrada.
Sales del bar, le llevas el barril al batería y se la das, éste toca
otra melodía, la vieja sale por la ventana y te tira una radio,
coge la radio, y sube a la plaza de la fuente.
Plaza de la fuente
2.
Sube las escaleras hasta la plaza de la fuente. Ve a ver al
hombre en la silla de ruedas y dale la aceitera, una vez que el
hombre haya engrasado todos los tornillos de su silla de ruedas te
dirá que lo que necesita es aceite de girasol, la silla se mueve
pero chirría. Coge la aceitera de la mano del hombre.
El depósito de
agua.
Abre la tapa de desagüe que hay en el suelo junto al hombre
y entra por la boca de la alcantarilla. Baja las escaleras, verás
que la piscina está vacía. Ve todo a la izquierda y clica sobre la
tuerca grande del depósito de agua, pero no puedes abrirlo. Ve todo
a la derecha y habla con el robot que es una llave de grifa (como la
que usan los fontaneros), dile que quieres que te abra la tuerca,
pero él te dice que sin música que no, antes tenía música pero uno
de los malos bajó y se la llevó, si le das música él te abrirá el
depósito del agua.
Abre el cajón de la mesita y lee el libro que encontrarás
dentro, al final del libro encontrarás una llave de tuerca.
En el inventario une la radio y el altavoz y clica en el robot, la
radio y el altavoz las colocas sobre la mesita, emiten música y el
robot está contento. Vuelve a hablar con el robot para decirle que
te abra el depósito, este baja y te abre el deposito del agua que
inunda la pequeña piscina y, de paso, verás una escena donde tres
guardias mueren ahogados. Otra llave pasa al inventario.
Clica en las tuberías que verás en el centro para verlas en
primer plano, coloca una llave en la tuerca del centro del tubo más
a la izquierda, una segunda llave en el centro del tubo a su lado,
coge la llave que está en el último tubo y colócala en la parte de
abajo del segundo tubo, esto cierra el flujo del agua al depósito.
Sube las escaleras, sal a la calle y entra por la boca del
depósito, una vez abajo abre la valvula de la derecha y entrarás por
el tubo que te lleva a la parte exterior. Baja, caerás sobre una
plataforma que es un ascensor.
La cocina.
Clica en el botón rojo que está entre los dos raíles y es
ascensor bajará un piso. Mira por la ventana y verás a tu novia
vestida de cocinera que te contará como fue arrestada y castigada a
la cocina.
Juegas con tu
novia.
Abre el armario, coge una mazorca de maíz,
Clica en la cacerola y en el suelo para dejar la cacerola en el
suelo. Selecciona el maíz y ponlo sobre la plancha del fuego de
pronto empezarán a saltar palomitas de maíz y una barra de hierro
caerá donde tú estás. Coge la barra de hierro y dásela
por la ventana a tu amiga. Súbete encima de la cacerola, selecciona
el tubo de hierro y clica en el aparato que está helado en el
fondote la cocina. Usa la barra de hiero de nuevo y coge la
resistencia que está congelada.
Coloca la cacerola en la plancha del fuego, introduce la
resistencia para que se cueza bien, espera un segundo y se habrá
convertido en una manguera. Ve al lavabo, selecciona
la goma, clica en el tubo para sujetarla a él y dale la punta de la
manguera a Josef, que te avisa para que abras y llene el tanque
rojo, bajo el ascensor, de aceite, te avisará cuando esté lleno.
Subir.
A la derecha de los raíles hay un tirador rojo, tira de él
para que el motor se ponga en marcha. Ahora clica en la caja que hay
en la esquina del ascensor y la verás en primer plano, se tata de un
sencillo juego que consiste en colocar las bolas rojas de la parte
de abajo y las grises de arriba en al de abajo, es decir, invertir
la situación de las bolas. Hacho esto saldrá una palanca debajo de
la caseta, dale hacia arriba y llegarás casi al tejado.
El invernadero.
Para entrar al invernadero primero tienes que cabrear al
ventilador. Clica en el ventilador y te irán apareciendo distintos
modelos de aspas y ruedas, debes responder siempre con la que creas
que es la negativa, a medida que vayas acertando el ventilador se
cabrea más hasta que llegas al último acierto, entonces se cabrea
tanto que toda la maquinaria sale volando dejándote la entrada por
el tubo libre.
Entra por el tubo al invernadero, caerás sobre una mesa y
luego al suelo. Clica sobre el panel de control que hay a la derecha
para que aparezca en primer plano. Aquí tienes que resolver seis
puzzles que activarán una máquina de riego y calor y un proyector,
pero antes vamos a resolver los puzzles.
La caja de control contiene seis paneles, salen uno a uno
según vas resolviendo. Debajo de cuadro lleno de cubos hay seis
luces, tres a la izquierda, tres a la derecha, el primero de la
izquierda está en amarillo, el resto en rojo, que se pondrán verde
según vayas resolviendo. Debajo de la seis luces hay dos luces, una
a la izquierda, otra a la derecha, esas no las toques para nada
hasta que no hayas resuelto los seis puzzles y ya te diré cómo debes
hacerlo.
Puzzle 1.-
Clica en el cubo de más arriba a la izquierda, te saldrán dos
flechas amarillas sobre las que tienes que clicar para seguir el
camino y encender todo el panel. Este primero da igual la flecha que
elijas, ambas te llevan al final. Una vez completado el uno, la luz
que estaba amarilla en la parte baja se pondrá verde.
Puzzle 2.-
Clica en la segunda luz de la izquierda. Se abre un nuevo panel con
dos cubos en rojo. Sigue este orden: clica en el cubo a la izquierda
del rojo en la esquina derecha de la parte baja. Te saldrán dos
flechas una hacia arriba, otra hacia la izquierda. Clica izquierda,
arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo, derecha.
Ya tienes dos paneles resueltos y dos luces verdes.
Puzzle 3.-
Te aparecen dos cubos rojos. Comienza en la casilla que está debajo
de la roja de la derecha y clica en la flecha abajo, izquierda,
arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha y arriba. Ya
tienes tres. El piloto de más abajo se pondrá naranja parpadeante.
Puzzle 4.-
clica en la luz roja de las tres de la derecha (primera de la
izquierda, cuarta del puzzle). Aparecen varias luces rojas, en la
parte alta hay dos rojas y un espacio entre ambas, clica en ese que
está en el medio de las dos rojas y abajo, izquierda, abajo derecha,
arriba, derecha, arriba, izquierda y abajo. Ya tienes cuatro.
Puzzle 5.-
Clica en la siguiente lucecita (quinta). Te saldrán varias casillas
rojas, La segunda hilera de la izquierda no hay nada, clica en esa
fila la segunda ficha, te salen cuatro flechas amarillas. Arriba,
izquierda, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, abajo,
izquierda, abajo, izquierda. Ya tienes cinco, solo falta uno. Vamos
a por él.
Puzzle 6.-
Clica en la segunda casilla de la izquierda de la tercera columna.
Abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo, derecha, abajo, izquierda,
arriba, derecha y abajo. Las seis luces están verdes y las dos de
abajo parpadean. Sal de esta vista.
Colócate a la izquierda del robot unto a las macetas.
Empújalo hacia la derecha una vez. Al moverlo verás un palo que
ocultaba el robot, coge el palo y ve al cuadro de
mandos, abre la caja y clica en la primara luz de más abajo, esto
hará que el robot riegue y de calor a la maceta del árbol de las
plantas carnívoras.
Sube las escaleras e intenta meter la mano en la primera
planta, ¡huy, por poco! Casi se come tu brazo, selecciona el palo y
ponlo en la boca de la planta, mira en su interior y
encontrarás una lupa. Baja las escaleras y mueve el robot
una vez a la izquierda, vuelve a la caja de control y presiona sobre
la primera luz, igual que antes. El robot regará y dará calor al
árbol al que verás cómo le crecen las hojas. Mueve el robot una vez
a la izquierda (la maceta que está vacía), selecciona la ramita de
girasol que llevas en el inventario, clica en la tinaja (un pelín
por encima). Coloca la ramita dentro de la maceta, vuelve al cuadro
de mandos, dale a la misma luz y verás crecer el girasol. Ve a la
maceta clica en el girasol y las pipas caerán en tu boca y
pasan al inventario.
Empuja el robot hasta la última maceta, ve al panel de
control y haz la misma operación, dale al botón y verás cómo a la
palmera le crecen las ramas. Ve hacia el proyector de la derecha,
selecciona la lupa y colócala en la parte superior del proyector.
Coge el cajón de arriba de la mesa y ponlo en la parte
trasera donde queda el hueco para las diapositivas. Ve al cuadro de
control y ahora pulsa en la luz de la derecha, verás que el
proyector ilumina toda la pantalla. Hay un cordón amarillo que
cuelga del proyector, clica en el botón y te aparecerá en pantalla
dos teclas rojas con dos flechas que indican arriba o abajo, clica
varias veces hacia abajo hasta que aparece una mariposa con puntitos
colorados, no toques nada y déjalo así para que se vea bien.
Ve al panel de control que hay junto a la puerta, clica
para que aparezca una mariposa de hierro, fíjate en los puntos de la
mariposa de la pantalla y clica en los mismos botones que ves en la
pantalla en la mariposa de hierro, cuando los tengas todos
encendidos (se ponen rojos) clica en el tirador y la puerta de
salida al exterior se abre. Sal por la puerta.
El aceite de
girasol.
Al otro extremo del puente hay robot gordote con un juguete
entre sus manos, no hay ningún peligro con él. A tu izquierda verás
una máquina de triturar. Baja las escaleras, verás unas manchas de
aceite en el suelo, coloca la aceitera en ese punto, sube a la
máquina, echa las pipas en la parte más alta de la máquina, clica en
la palanca y te saldrá el signo de subir y bajar, dale a la palanca
varias veces hacia arriba y hacia abajo hasta que salga el aceite y
la aceitera se llene. Vuelve a baja las escaleras, coge la aceitera
con aceite de girasol, sube las escaleras, cruza el puente y clica
en al canal de la esquina del edificio, bajarás a toda pastilla y
quedarás colgado de un tubo transversal sobre las escaleras, dale a
la flecha que indica baja y caerás sobre las escaleras.
Sube a la plaza del hombre en silla de ruedas, dale la
aceitera, el hombre se engrasará bien, tirará una venda al suelo
(incluso se pondrá de píe) y a cambio te dará un ticket.
Coge la venda que ha tirado el robot de la silla de
ruedas. Ve hacia las escaleras de la izquierda, junto al robot
sentado en el banco y sube las escaleras.
Sala de juegos.
Cruza hasta la izquierda, ve hacia la puerta de la sala de
juegos, selecciona el ticket, clica en el aparato de la derecha que
se tragará el ticket y te abrirá la puerta de la sala de juegos. Hay
cuatro máquinas. Ve a la máquina que parece una bicicleta. En el
costado tiene una manivela con tres posiciones, la más alta es la
máquina 1, la de los marcianitos. Para encender las máquinas
comienza poniendo la manivela en la parte más alta, clica y sube al
sillín de ciclista, te saldrá a la altura de los pies el signo de
girar, mueve el ratón haciéndolo rotar de izquierda a derecha como
si estuvieras dando pedales lo más rápido que puedas, verás que la
aguja de la esfera superior se va moviendo hacia la zona roja,
cuando llega ahí se enciende la luz de la máquina a la que vas a
jugar. Máquina 1. Baja, pon la palanca lateral en el centro, vuelve
a pedalea y se encenderá la máquina 2. Baja y ve a la máquina 1.
La primera que vas a jugar es una máquina de marcianitos,
tienes tres vidas, si pierdes tienes que volver a la bici y volver a
pedalear hasta que se encienda la luz de los marcianitos. Clica en
la pantalla y te aparece una tecla más grande en el centro, que es
la disparo y dos más pequeñas a cada lado que son de dirección para
evitar que te maten.
NOTA;.
Este juego lo harás mejor si juegas con flechas de dirección y barra
espaciadora para disparar. Se trata de jugar varias veces, sin que
te maten, hasta que llegues a 1.000 puntos y conseguir una moneda.
Cuando lo consigas en el lateral izquierdo podrás coger la
moneda.
Máquina 2.
Aquí tienes que resolver seis puzzles, cada vez que acabes con uno
aparecerá el siguiente en la misma pantalla (aquí tienes que hacerlo
con el puntero del ratón), que no son fáciles precisamente, los dos
primeros no presentan gran dificultad, los tres restantes,
especialmente el 4 y el 5 se las traen.
NOTA.-
Quien quiera intentarlo por si mismo que se salte esta solución.
Puzzle uno 1.-
abajo; derecha; arriba; derecha; derecha.
Puzzle 2.-
derecha; abajo; arriba; derecha; derecha;
abajo; abajo; izquierda; arriba; arriba; izquierda, abajo; derecha;
arriba; izquierda; abajo; abajo; derecha; derecha; arriba; arriba;
izquierda; abajo, derecha; derecha.
Puzzle 3.-
abajo; derecha; arriba; arriba; abajo;
izquierda; izquierda; abajo; derecha; arriba; arriba; izquierda;
abajo; derecha; abajo, izquierda; arriba; derecha; derecha; abajo;
izquierda; arriba; izquierda; arriba; derecha; abajo; abajo;
derecha; arriba; arriba; abajo, derecha.
Puzzle 4.-
arriba; izquierda; izquierda; izquierda;
derecha; derecha; abajo; derecha; arriba; izquierda; izquierda;
abajo; derecha; arriba; izquierda; izquierda; abajo; derecha;
arriba; derecha; abajo, izquierda; arriba; derecha; derecha; abajo;
izquierda; arriba; izquierda; abajo; izquierda; arriba; derecha;
derecha; derecha; abajo; arriba; izquierda; izquierda; izquierda;
abajo; derecha; arriba; derecha; abajo; izquierda; izquierda;
arriba; derecha; derecha,; derecha.
Puzzle 5.-
arriba; derecha; abajo; izquierda; arriba;
izquierda; izquierda; abajo; izquierda; arriba; derecha; derecha;
derecha; abajo; derecha; arriba; izquierda; izquierda; izquierda;
izquierda; abajo; derecha; arriba; derecha; derecha; derecha; abajo;
izquierda; arriba; izquierda; izquierda; abajo; izquierda; arriba;
derecha; abajo; derecha; arriba; derecha; derecha; izquierda;
izquierda; abajo; izquierda; arriba; izquierda; abajo; derecha;
arriba; derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; derecha;
derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda; abajo; derecha;
derecha; arriba; izquierda; izquierda; izquierda; abajo; derecha;
derecha; derecha; derecha.
Coge la segunda moneda.
Si te sale humo de la cabeza coge unos cubitos y
refréscate, madre mía, que horror de puzzle. Menos mal que la
tercera máquina no funciona, está estropeada…
Plaza de la
fuente. Pilas.
Sal de esta habitación, baja las escaleras hasta la plaza
de la fuente, ve al torreón, antes de subir, a la derecha, verás una
máquina expendedora de pilas, clica en la máquina, esta te dirá que
le metas monedas a cambio de pilas. Coge las dos monedas, una a una,
mételas en la máquina y obtendrás dos pilas cargadas.
En el inventario une las dos pilas con la venda.
Ascensor.
Entra por la boca del pozo y caerás dentro del depósito del
agua, igual que la vez anterior, abre la válvula, entra por el tubo
y apareces en la parte alta del ascensor, Flecha abajo para saltar
sobre el ascensor. Dale al botón rojo entre raíles y bajarás de
nuevo hasta la cocina.
Mira el tapón del depósito de gasolina: está vacío. Clica
en la ventana, verás a tu novia, en el inventario aparece la goma,
selecciona la goma, clica en la tubería del lavabo, tu novia te dará
la manguera y podrás llenar el depósito de carburante. Ve al rincón
derecho del ascensor y clica en el tirador rojo del suelo para que
el motor se ponga en marcha. Clica sobre la caja de control, saldrá
la palanca en la parte baja, dale flecha arriba y llegarás a la
parte más alta del edificio: quedarás frente a un ventilador que te
impide el paso, no puedes entrar por ese hueco.
Puzzle del
ventilador.
Este puzzle es aleatorio, Cuando estés frente a él llama
para que te deje pasar pero este se niega y te obliga a resolver un
puzzle. El ascensor te hará una serie de preguntas, tú debes
responder lo contrario de lo que él te pide. Cuando cliques en un
aspa y salga a cruz tú ganas, cuando sale una curva especie de
sonrisa es respuesta correcta y no vale. Para ello tienes que dar
las respuestas incorrectas cinco o seis veces, aunque tienes varias
oportunidades. Aunque salga la sonrisa tú sigue clicando donde te
parezca hasta que des con la solución, si llega el momento en que ya
no te permite jugar más. Vuelve a llamar y el juego recomienza,
puede que te cueste un par de intentos pero al final lo conseguirás.
Cada respuesta incorrecta que des el ventilador se va cabreando cada
vez más hasta que desaciertas todas y entonces, de la rabia, el
ventilador sale disparado hacia el vacío y te deja la entrada libre.
El guardia del
puente.
Saldrás a la habitación de las plantas, sigue y sal por la
puerta al puente, al otro lado verás un robot enorme que tiene entre
sus manos un pequeño robot juguete al que le faltan pilas. Habla con
el guardia, te dirá que le faltan pilas. Selecciona las pilas atadas
y dáselas al guardia que se las coloca al pequeño robot y funciona,
como está muy contento se hace a un lado, clica en el botón a la
derecha de la puerta para que se abra, entrarás en el ascensor
(aunque no lo parezca, para salir del ascensor sale una flecha
curvada que indica hacia abajo).
Ascensor.
Clica en la maceta grande que hay en el rincón y caerá un
poco tierra al suelo, inmediatamente vendrá un ratón a limpiarlo,
rápidamente clica en el ratón para cogerlo, cuando el raatón se va
deja caer al suelo una bombilla, coge la bombilla.
Vete a la izquierda, hazte alto y clica en la rama de la
planta para que en la pared veas la forma de estrella que hay
pintada que tienes que reproducir para subir a la siguiente planta.
Clica sobre el panel de control, te saldrán una serie de bombillas
con líneas que marcan caminos para hacer estrellas y dos que no hay
bombilla, una arriba a la derecha y otra en el centro a la
izquierda. Selecciona la bombilla y ponla en la de la derecha. Ahora
para formar la estrella cliica:
La de más abajo a la izquierda.
La de más arriba en el centro.
La de más abajo a la derecha.
La de más arriba a la izquierda.
La de más arriba a la derecha.
Vuelve a clicar en la número uno.
Ya tienes la estrella. Acerca el puntero hacia el suelo
para que te salga la flecha curva y puedas salir del ascensor. Antes
de salir del ascensor fíjate bien en la estrella doble, la que está
abajo del todo porque tendrás que reproducirla.
Vestíbulo.
Saldrás a un lugar que parece una especie de vestíbulo, a
la izquierda unas escaleras, a la derecha una puerta, en el centro
una máquina de limpiar. Ve a la izquierda, hay un panel en la pared
con una palanca, dale cuatro veces abajo para que la máquina
desaparezca dentro de la otra habitación (es un lavabo). Sigue al
robot y entra en el lavabo, súbete encima del robot, expándete y
coge las tijeras que están en la estantería de la
izquierda. Baja del robot, sal de la habitación, vuelve al panel de
la palanca y esta vez dale dos veces arriba para que el robot salga
y se quede justo debajo de la lámpara en forma de araña.
En el otro lado, antes de entrar en el lavabo está la caja
de la corriente eléctrica, ve allí (la caja tiene marcado un rayo),
clica en la caja y Josef cortará la corriente. Súbete encima del
robot, selecciona las tijeras, corta el cable de la lámpara,
que pasará al inventario y Josef dejará las tijeras en el
lugar de la lámpara.
Baja del robot, ponte en la parte trasera, selecciona la
lámpara que Josef atará al gancho del robot. Ve a la caja de la
corriente eléctrica y restablece la corriente. Ve al otro lado, dale
a la palanca dos veces abajo y el robot vuelve al baño (si se puede
llamar así). Ve al lavabo, mira por la taza del water y verás que
hay una bomba adosada a la pared. Coloca la lámpara en el water,
regresa a la palanca y dale una vez arriba, el robot saldrá del
lavabo y en el arrastre habrá arrancado la taza del water y se
produce un gran agujero.
Guarda la Partida.
Desactivar la
bomba.
Clica en el papel higiénico y Josef descenderá por el
agujero. Se trata de desactivar la bomba dentro de un tiempo límite
del que sobra la mitad, pero como has guardado no hay problema por
si no te da tiempo. Quedarás colgando sujeto al papel higiénico
frente a la bomba, clica en la bomba y Josef se balanceará hasta
saltar sobre la bomba. Abre la bomba (entonces comienza una cuenta
atrás de 4 minutos y medio. Coge los cinco fusibles de dentro de la
bomba que pasan la inventario, ahora están desordenados, tienes que
colocar uno a uno en la posición correcta: el orden es el siguiente,
de izquierda a derecha pon: D – B – E – A – C. La bomba se
desactiva y nuestro héroe sube por el papel hasta el lavabo. Sal del
lavabo, sube las escaleras y entrarás en la sala de controles.
Sala de controles.
Guarda la partida.
Aquí tienes que resolver dos puzzles muy difíciles, no lo
son tanto cuando le pillas el truco de las bolas negras, aunque de
lo que se trata es de alinear siempre correctamente las verdes, son
las negras las que te dan la pista. El puzzle consta de dos partes,
cuando abras el armario lo verás, en la parte de arriba hay que
hacer nueve posiciones correctas, cuando lo consigas el candado de
la derecha se abre (oirás un clic). En la parte de abajo son siete
posiciones, cuando lo consigues el candado de la izquierda se abre y
en el centro se abre un agujero lleno de cables.
Los movimientos de las bolas lo marcan ellas mismas, hay
unas de cada color que puedes mover, suelen ser dos, y el resto
siguen a la que mueves. Así que campos a por ellos.
Ve todo a la izquierda, (te pongo todas las imágenes para
que te sirvan de guía por si acaso no entiendes mi explicación).
Clica en el botón rojo del armario, vuelve a clicar en el botón rojo
para que aparezca una especie de móvil separados por el círculo
central y los candados. Además en la parte de abajo tienes un botón
por di te equivocas para que puedas recomenzar.
PARTE SUPERIOR
Primer puzzle.
Primera bola negra de arriba a la izquierda.
Segundo.
Amarilla izquierda arriba.
Tercero.
Amarilla abajo derecha. Verde izquierda abajo.
Cuarto.
Negra de arriba izquierda, dos veces abajo. Amarilla
derecha uno a la derecha. Amarillo arriba derecha, uno derecha.
Quinto.
Verde de abajo uno abajo. Negra de abajo una abajo.
Sexto.
Negra de arriba más baja, una izquierda.
Séptimo.
Amarillas de abajo todo a la derecha. Verde de abajo uno a
la derecha. Negra de arriba uno a la izquierda y una abajo.
Octavo.
Verde de la derecha uno a la derecha. La misma verde uno
abajo. Amarilla izquierda dos arriba y uno a la izquierda.
Noveno.
Verde derecha abajo y todo a la derecha.
Se abre el primer candado y has resuelto el primer puzzle.
PARTE INFERIOR.
Primer puzzle.
El primero no hay que tocarlo, ya está en orden.
Segundo.
Negra de arriba todo a la izquierda. Verde uno derecha y
todo arriba. Amarilla derecha todo y uno abajo.
Tercero.
Verde uno abajo, izquierda todo, uno abajo. Negro todo
abajo, izquierda, arriba uno. Azul derecha uno, arriba, izquierda
todo.
Cuarto.
Negro parte derecha arriba uno y todo a la izquierda. Verde
derecha y uno arriba.
Quinto.
Negro derecha dos arriba, negro izquierda de abajo, dos
abajo, dos izquierda, uno abajo.
Sexto.
Azul derecha uno, abajo dos, izquierda todo
Séptimo.
Verde todo arriba, todo izquierda.
Se abre el candado y la circunferencia llena de cables.
Guarda la partida.
Coge el cable
eléctrico
del robot puzzle, ve al robot grande del centro, el que emite
sonidos, selecciona el cable y enchúfalo en la cabeza del robot, una
sacudida de corriente pasa por tu cuerpo y se abre un minijuego. El
objetivo de este juego es primero recuperar la llave de la celda de
tu amada, segundo, coger una pistola y tercero buscar a los
marcianos y matarlos a todos, en total hay 33 marcianitos que matar.
Te daré el camino hasta la llave, luego harás el camino de
regreso tú solo hasta la pistola, que es el objetivo del juego para
acabar con los marcianitos. La vuelta a la pistola es el mismo desde
donde partiste.. A los marcianos búscalos y evita que te maten
porque sino recomienzas. Hay unos puntitos azules que son botiquines
de salud, si ves que te han disparado dos veces, no esperes, huye y
ve en busca de salud.
Te saldrá un marcianito, que es que manejas y que, con tan
solo mover el cursor hacia un lado u otro se moverá adonde tú
quieras, el camino a la llave es el siguiente: derecha, derecha,
derecha, abajo, izquierda, izquierda, izquierda, arriba, abajo y ya
ves la llave. Ahora haz todo el camino a la inversa hasta que
llegues a coger la pistola y ten cuidado de sus disparos. Al acabar
el juego con éxito obtendrás una bombilla, la que le
falta a la estrella para poder hacer la doble estrella. Ahora baja
las escaleras clica en el botón de la derecha para que se abra el
ascensor y entra en el ascensor.
Ascensor 2
Ve a la caja de control, a la izquierda, clica y te saldrán
las bombillas y las diagonales para confecciona la doble estrella,
selecciona la bombilla y ponla en el pico izquierdo que es donde
falta, esta bombilla será la nº 1.
Clica en el uno y en la 2 que es la diagonal hacia arriba a
la derecha del todo.
Diagonal 3 que es la punta de abajo del todo.
Diagonal 4 la más alta de la izquierda.
Diagonal 5 central, debajo del 2.
Diagonal 6 abajo a la izquierda del todo.
Diagonal 7 el pico central más alto.
Diagonal 8 el pico más bajo a la derecha.
Diagonal 9 vuelve a clica en el uno.
Ya está la estrella acabada. Oirás un clín, el ascensor ha
bajado al subsuelo. Clica en la flecha curvada para salir del
ascensor. Apareces en el subsuelo.
Subsuelo. Salvar a
tu chica.
Ve a la derecha, coge el mazo y dale al cristal con forma
redonda, deja el mazo y coge una llave entro de ese
cajero. Vuelve a la puerta del ascensor, dale al botón de la derecha
para abrir la puerta y entra en el ascensor. Ve al lado derecho
donde hay una pequeña caja metálica incrustada en la pared,
selecciona la llave, abre la puerta y coge un spray congelador.
Sal de nuevo al subsuelo, selecciona el spray congelador y
congela el candado debajo de los malos ahogados. Coge la maza y dale
al candado para que el agua caiga por el pozo y también los
guardias: observa la escena que se produce.
Huir de la ciudad.
Aparecéis en la sala de control. Sal al exterior de la
cúpula redonda, tu novia andará unos pasos hacia la derecha y se
parará junto a una señal en la pared. Tú ve hacia la izquierda hasta
que llegues a una caja. Clica en la caja y te aparece un aparato
como una concha que tiene unas teclas alargadas hacia abajo, clica
en alguna de ellas y verás que emiten una nota musical que tú no
conoces. Mira en la parte alta del ingenio y verá 7.0 y 108.
Regresa a la sala. Ve a la máquina que es un aparato de
radio, clica para que aparezca una pantalla, en la parte baja tiene
dos botones, dale al izquierdo hasta que lo dejes en el siete, ahora
dale al derecho hasta que dejes el dial en la frecuencia 108 y
escucha la melodía.
Sal de la sala y vuelve a la caja que hace música, numera
las cinco teclas de izquierda a derecha como 1 la de la izquierda y
5 la de la derecha. Clica en 1 – 4 – 2 – 3 – 5 – 2 – 3. La
escalera bajará, clica en tu chica, ve corriendo a su lado, subir a
lo más alto y fin de la historia.
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